Propozycje
UWAGA! Podczas proponowania zmian czy też nowości, należy zaznaczyć, z jakiego powodu propozycje te miałaby wejść w życie, tj. w jaki sposób coś utrudnia rozgrywkę lub w jaki sposób coś miałoby ją ułatwić, czy też skąd jakiś problem się bierze.
- Kod:
[b]Propozycja:[/b]
[b]Uzasadnienie:[/b]
Uzasadnienie: 1. Jest to w dużej mierze pusta statystyka, częściej używana w kontekście demonów niż zabójców, ale nadal w większości sytuacji nie stoi za nią nic.
2. Rozwijanie jej jest nieograniczone. Siła i inne statystyki mają już ograniczenia względem siebie. Tymczasem HD można rozwijać dalej i dalej omijając wszystko inne. Efekt? Postać jest przerażającą wydmuszką. Mało tego - aury tej nie widać tak długo, dopóki ktoś nie spróbuje zaatakować postaci z wysokim HD.
Rozwiązanie:
1. Usunięcie HD znanego do tej pory, rozwijanego za wydawanie PO.
2. HD będzie rosło wraz z rozwojem postaci - każda wyższa ranga będzie dawała kolejne punkty. To będzie jeden filar HD - oczywistym jest, że Kizuki i Hashira mają je bardzo wysokie przez lata walk i doświadczeń w różnych, bardzo trudnych sytuacjach.
Na pierwszej randze jest to 1(10) HD, na ostatniej 10 (100)HD. I jest to stała baza postaci z którą porusza się w fabułach.
3. Drugim członek HD będzie aktualny stan postaci w konkretnej scenie. Jeśli chce podnieść swoje HD - może to zrobić z pomocą innych instrumentów jak DBA, MC, wisteria czy oddech.
Demon używający DBA siejącego strach w sercach wrogów będzie jawił się jako groźniejszy przeciwnik, niż demon siedzący obok, pijący spokojnie herbatę.
Ranny przeciwnik widzący że walka idzie nie po jego myśli może mieć tymczasowo mniejsze HD, właśnie przez targające nim wątpliwości i strach przed porażką. Równie dobrze jednak postać może uznać to za motywację do jeszcze większego wysiłku i przekroczenie swoich limitów.
HD/zamiennie - aurę będzie można podnosić za pomocą akcji, słów, DBA czy manipulacji ciała, ale równie dobrze możliwe jest jej ukrycie, stłumienie w sobie.
W aktualnym systemie demon z wysokim HD budzi strach przed zaatakowaniem go (o ile kostki dopiszą). W nowym systemie demon ten może "podnieść" HD wynikające z rangi z pomocą DBA i uzyskać ten sam (jeśli nie lepszy) efekt.
Oczywiście wydane na HD PO zostaną zwrócone do nowego rozdania pomiędzy inne staty i umiejętności.
Opisane już możliwości HD w negowaniu ran, podnoszenia DBA etc. dalej byłby dostępne.
Aura zastraszania - też, przy odpowiedniej różnicy rang. Wtedy jednak jest to bardziej ostrzeżenie o zagrożeniu w kontekście siły przeciwnika wynikającej z rangi (i ewentualnych bonusów), a nie faktu, że ktoś władował wszystkie PO w jedną rzecz, która nie robi niczego ponad bycie wydmuszką.
Także czekam na wasze opinie i ewentualne propozycje jak ten system poprawić. Buziaki.
- Propaganda Demonów:
Autor: Suiren
Fajnie by było, gdyby HD zostawić do rozwijania graczom, nawet jeśli na innych warunkach jak do tej pory (w sumie to jakichkolwiek).
Proponowałabym zmienienie HD ze zwykłej statystyki (tj wartości od 1 do 100) na taką traktowaną jak oddech, kontrola czy zmysł (poruszająca się na skali D - S)
1. Gracze będą mogli samy wykupywać kolejne poziomy HD.
2. Kolejne poziomy będzie można ładnie rozpisać na zasadzie mechanicznym, co se mogę boostować
o tutaj napisał:D - postać może zanegować na chwilę zmęczenie i rany do 4 poziomu.
C - wykonanie dodatkowej formy/przedłużenie DBA po osiągnięciu limitu.
B - podniesienie siły oddechu/dba lub statystyki o rangę na jedną formę/akcję.
A - połączenie powyższych
S - możliwość działania przez turę nawet po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń
Jeśli chodzi o te aury to można by na przykład zrobić tak, że ten kto ma wyższe HD poziomowo to ma ją odczuwalną dla drugiej osoby i tyle. Jakieś paraliże, sranie w portki zostawiłabym na działanie DBA, bo te kości to miała być jednorazowa przygoda, bo Folk wyraźnie nie wiedział co robić, przysięgam.
Co do rozwoju samego HD w wypadku dzielenia na D-S to bym to uzależniła mimo wszystko od statystyk, albo raczej od tego, ile gracz wydał na rozwijanie ich i DBA/oddechu/itd - mniej więcej tak jak są punktowe wymagania na wyższą rangę (mówię o tych rangach, żeby dać jakąś przykładową/poglądową pulę)
Aktualnie to HD na forum to wygląda, jakby działało za bardzo. Mam wrażenie, że to na tyle elastyczna wartość, że ciężko ją jakoś sensownie ubrać w słowa i wrzucić ten setting, żeby to miało ręce i nogi.
xoxo
Ayy, don't be a stranger
'Cause I like high chances that I might lose
Zacząłbym od tego, że jestem przeciwny kierunkowi, aby zrobić z Hashiry forum numerkowe. Uważam, że opisy mają swój urok i pozwalają się wykazać tym co lubią taką formę walki. Podobnie zresztą nie uważam, że wszystko musi być opisane czy sformalizowane co do ostatniego punktu. Stwierdziłbym nawet, że miejsca, które mi chrzęściły pod klawiaturą, były głównie w miejscach gdzie liczby są silne.
1. Manipulacja ciała
Dalej po zmianach jest to dla mnie mechanika mglista, myląca i jak się okazało kłócąca sama ze sobą. W założeniu jest to bardzo fajna ścieżka rozwoju. Daje nam szereg cech: modyfikacje stałe, czasowe, wydłużenie pazurów oraz ukrycie przed zmysłami.
Cały problem wywodził się z permanentnej modyfikacji mojej postaci jaką były skrzydła. Kluczowym szczegółem jaki się okazał w trakcie rozgrywki jest to, że permanentne modyfikacje są… permanentne. Tak. Rozumiem. Szok. Można zrzucić moje niezrozumienie mechanik na kontakt z poprzednim kierownikiem forum, gdzie otrzymałem informacje, że skoro ranga D może ukrywać demoniczne cechy, to również odnosi się to do zmian stałych z wyższych rang.
Pomijając jednak tłumaczenie przejdę do sprzeczności tej cechy. Mianowicie pozwala ona nam ukryć się przed zmysłami DSów i jednocześnie wprowadzić do swojego ciała modyfikacje, które z daleka krzyczą Demon.
Inną komplikacją z jaką się spotkałem było tymczasowe osłabienie postaci z uwagi na nieporęczność wytworzonej modyfikacji ciała. O ile spowolnienie postaci było stosunkowo uzasadnione, to wciąż uważam, że powinno być to gdzieś zaznaczone. Bezpośrednio dla mnie prowadzi to do kolejnego problemu - ograniczenia samych modyfikacji. Wracając tu więc do samych skrzydeł - uznałem je za stałą zmianę tylko dlatego, że nie miałem pojęcia, że mogą być one tworem czasowym. W moim mniemaniu modyfikacje czasowe były drobnymi zmianami jak stworzenie kościanego ostrza czy pokrycie fragmentu ciała kolcami. Zmiany takie jak nowe kończyny brzmiały dla mnie jak materiał na zmiany permanentne. Zawsze pozostaje argument “trzeba było zapytać”. Jednak z doświadczenia wiem, że wbrew pozorom ciągłe zasypywanie pytaniami o bzdury szybko tworzy nieprzyjemną atmosferę szukania dziury w całym czego chciałem uniknąć.
Propozycje:
1. Wprowadzenie przykładów modyfikacji permanentnych i czasowych ewentualnie zaznaczenie, że zakres zmian jest taki sam, a różnią się jedynie czasem trwania.
2. Drobna notka na temat “nieporęcznych zmian i związanych z tym konsekwencji”.
3. Ostatnia dosyć radykalna zmiana/propozycja: Manipulacja ciałem pozwala nam na trzy “ubrania”.
Człowiek - wersja incognito, nie różni się od śmiertelników.
Demon - aktualna wersja demona - rogi, pionowe źrenice, kły i pazury
Bestia - dostępna od rangi B, zastępuje zmiany permanentne, dla chętnych możliwość przyjęcia jakiś ciekawszych form od zwykłego skrzydlatego demona po wielką ropuchę czy wilka. Niech yokai będą inspiracją.
2. Różnice statystyk
Nie ma punktu 2.
3. Koncepcja akcji i tury
Każdemu graczowi przypadają na turę 3 akcje. O ile takie rzeczy jak atak czy unik są dla mnie jednoznaczne, to nie jestem pewny co do takich działań jak wydłużenie pazurów, odwołanie tymczasowej modyfikacji ciała, odwołanie tworu DBA. Działania, które są impulsem myśli lub jakie mogą być wykonane podczas innych akcji bez wyjątkowej uwagi. W skrajnych przypadkach mamy sytuację, gdzie w równorzędnie w kolejce akcji jest brane pod uwagę wykonanie jednej formy oddechu, która jest kilkoma ciosami miecza, względem prostego impulsu myślowego aktywacji czy odwołania dba.
Kolejnym problemem, który może wynikać z mojej potrzeby przesadnej formalizacji są kolejne tury defensywne i ofensywne. Chociaż jak z walki wynikało, nie jest to wyjątkowo sztywny system i jest w nim miejsce na ruchy gracza poza ustalonym porządkiem, to notka byłaby mile przeze mnie widziana.
Dodatkową wątpliwością było samo wykorzystywanie mechanik z HD jak ignorowanie ran. Czy trzeba pisać, że się podejmuję próbę czy coś. Podczas walki pisałem bo wydawało mi się, że tak powinno być, lecz jak to dokładnie powinno być, nie wiem.
Propozycja:
1. Notki z przykładami.
2. “Darmowe akcje” jeśli wymagają dosłownie sekundy skupienia
4. HD
Skoro i tak już tu piszę to przy okazji to dorzucę swoją opinię na temat HD. Ogólnie uważam to za statystykę ciekawą i unikalną. Z jednej strony budowanie postaci pod “wydmuszkę” pozostawia pewien niesmak. Z drugiej jednak uważam, że powinna być możliwość buildu postaci z nadmiernie silną psychiką. Gdybym miał rzucić jakąś propozycję na już to pewnie poszedłbym w kierunku statystyki kombinowanej, gdzie część ostatecznej wartości wynika z sumy pozostałych cech, a resztę można dokupić. Koniec końców, nie mam jakiegoś sensownego pomysłu na to.
Propozycje:
1. Opcją jest lekka modyfikacja pomysłu Kireia gdzie HD zależy w połowie od rangi i w połowie od wykupionego perka D do S.
2. Skalowanie DBA z HD to obrzydliwość.
TLDR:
poproszę więcej notek z przykładami
Uważam, że fabuła jest bardziej urozmaicona, kiedy możliwy jest zróżnicowany rozwój postaci. W związku z zależnościami między innynmi statystykami i tak niemożliwe jest już stworzenie postaci superszybkiej, a słabej, albo kogoś niezniszczalnego, ale wolnego. Niby można dać trochę więcej to tu, to tam, ale koniec końców wszystko musi się rozwijać harmonijnie. Ja to bym w ogóle usunęła zależności między statystykami. Jak ktoś jest mądry to będzie rozwijał wszystko po trochu, ale jak ktoś głupi i chce cisnąć w jedno - dajcie mu być głupim.
Pójście w HD jest jedyną inną możliwą ścieżką rozwoju. Funfact, zanim się zagłębiłam w mechanikę to planowałam, żeby Inu była superszybka, ale wtedy się okazało, że nie mogę dać wszystkiego w szybkość/zręczność, więc pojawił się pomysł z HD i zrobieniem dupowatej postaci, która jedyne co umie to straszyć.
Ponadto jako gracz nie lubiący cyferek, uważam, że pod kątem gry fabularnej HD też wiele urozmaica. Podoba mi się możliwość, że kiedyś kostki mi nie przypasują i Inu, która udaje groźną nagle okaże się bezbronna. Nie wiem jak to dobrze ubrać w słowa, po prostu jest więcej interesujących sytuacji, które mogą się fabularnie wydarzyć. Mniejsza przewidywalność.
Ostatnia sprawa, aż tak drastyczna zmiana jak całkowite usunięcie tej statystyki stawia mnie i parę innych osób, które poszły w tym kierunku w trochę niezręcznej sytuacji. Jakby no, już odgrywałam jaka to moja postać może być "groźna" kiedy użyje aury, jak nad sobą panuje w przypadku głodu dzięki wysokiemu HD. Tracąc tę statystykę nagle muszę skreślić przeszłość postaci i albo udawać, że nigdy jej nie było, albo zrobić naciąganą zmianę, bo nagle straciła swój hart ducha. Fabularnie trochę kiepsko to wychodzi.
Chaotycznie i w ogóle, ale może ktoś zrozumie co chcę przekazać.
#9b5e64
Poniższe wypowiedzi, rozmowy na discordzie i własne przemyślenia skierowały nas do następujących działań.
1. HD zostaje jako statystyka, ale czekają ją zmiany.
2. HD zostanie rozdzielone na dwie statystyki - Hart Ducha dla Zabójców i Ne, oraz Aurę Demona (nazwa robocza) - obie z własnymi ficzerami i zastosowaniem w fabułach i polu walki.
3. Więcej informacji o tym przy najbliższej aktualizacji.
Manipulacja
Przyjrzymy się, co możemy w niej lepiej opisać
Akcja i tura
Jak wyżej, możliwe że przy zmianach w innych tematach sprawy się bardziej wyklarują.
Nowa kwestia którą chcemy z wami poruszyć. Myślałem nad tym jak urozmaicić zmysły by wnosiły do rozgrywki coś więcej, niż czyste opisy fabularne które nie zawsze przenosił się na rozgrywkę.
- Propozycja Zmysłów:
Węch:
D - lepsze wykrywanie demonów pomimo ukrywania się (manipulacja ciała 2 poziomy wyżej niż zmysł zabójcy)
C - ułatwienie w tropieniu celów na polowaniach, zwłaszcza gdy zabójca zna już zapach konkretnego demona
B - wyczuwanie siły innych postaci na zasadzie - słabsza, równa, silniejsza od zabójcy
A - wyczuwanie osób które miały kontakt z demonami
S - wyczuwanie emocji - wykrywacz kłamstw itd.
Wzrok:
D - większa celność ataków dystansowych + łatwiejsze dostrzeganie szczegółów
C - powyższe + szybkość widzianych ataków/pocisków -3
B - szybkość widzianych ataków/pocisków -6
A - szybkość widzianych ataków/pocisków -9
S - szybkość widzianych ataków/pocisków -12 + jednorazowo podczas walki można zobaczyć akcję przeciwnika zanim ten ją wykona. Kolejne użycie wiążę się z uszkodzeniem wzroku. Trzecie z permanentną ślepotą. W kolejnych fabułach nadal dozwolone jedno użycie bez konsekwencji.
Dotyk
D - przeczucie/ostrzeżenie o nadchodzącym ataku
C - zręczność przy próbie uniku ataku +3
B - zręczność przy próbie uniku ataku +6
A - zręczność przy próbie uniku ataku +9
S - zręczność przy próbie uniku ataku +12
Smak
D - wykrywanie trucizn w jedzeniu
C - pijąc krew / jedząc mięso demonów postać regeneruje rany (3 punkty do wydania na regenerację ran)
B - pijąc krew / jedząc mięso demonów postać regeneruje rany (4 punktów do wydania na regenerację ran) statystyki rosną o 5 (do wydanie pomiędzy statystyki)
A - pijąc krew / jedząc mięso demonów postać regeneruje rany (5 punktów do wydania na regenerację ran) statystyki rosną o 10 (do wydanie pomiędzy statystyki)
S - zdolność krótkotrwałej przemiany w demona po zjedzeniu fragmentu jego ciała. Regenerują się rany (7 punktów do wydania na regenerację ran) statystyki rosną o 20 (do wydanie pomiędzy statystyki)
Słuch:
D - szept do 5 metrów, rozmowa 25 metrów,
C - szept do 10 metrów, rozmowa 50 metrów, echolokacja 5 metrów
B - szept do 15 metrów, rozmowa 75 metrów, echolokacja 10 metrów
A - szept do 20 metrów, rozmowa 100 metrów, echolokacja 25 metrów
S - szept do 50 metrów, rozmowa 150 metrów, echolokacja 50 metrów
Echolokacja - słuch zabójcy jest na tyle wyczulony, że pozwala mu się sprawnie poruszać i walczyć na podstawie fal odbieranych z otoczenia. Może walczyć z zamkniętymi oczami. Zabójca nie potrzebuje do tego wydawania dźwięków, wystarczą mu dźwięki wydawane przez otoczenie.
Z drugiej strony zastanawiam się, na ile forum potrzebuje kolejnych ścisłych cyferek. Możemy spróbować bardziej opisowo zaznaczyć, na co dokładnie pozwalają, co ułatwiają oraz kiedy działają zmysły.
przykład:
- Spoiler:
Wzrok:
D - większa celność ataków dystansowych + łatwiejsze dostrzeganie szczegółów
C - powyższe ale na większym dystansie
B - normalne widzenie nawet w bardzo ograniczonych warunkach (pochmurna noc, lekka mgła, rozrzedzający się dym)
A - ataki przeciwników zdają się poruszać wolniej, ułatwiając unik i dostrzeżenie słabych punktów
S - Powyższe, ale jeszcze mocniej (postać zdaje się widzieć akcje zanim zostanie do końca wykonana), jednorazowo podczas walki można zobaczyć do dwóch akcji przeciwnika zanim ten je wykona. Kolejne użycie wiążę się z uszkodzeniem wzroku. Trzecie z permanentną ślepotą. W kolejnych fabułach nadal dozwolone jedno użycie bez konsekwencji ale po odpowiednio długiej przerwie.
Słuch:
D - postać słyszy dokładnie szepty na drugiej stronie ulicy
C - dystans podsłuchiwania rośnie, postać może skupić się by wyłapać z szumu to, co ją interesuje
B - podsłuchiwanie na duże dystanse, postać potrafi za pomocą słuchu i fal dźwiękowych poruszać się sprawnie w otoczeniu mając ograniczone inne zmysły.
A - podsłuchiwanie na duże dystanse, wyłapywanie infradźwięków, postać potrafi za pomocą słuchu i fal dźwiękowych poruszać się sprawnie w otoczeniu bez inny
S - słuch absolutny, wyłapywanie z tętniącej życiem dzielnicy tego obszaru, który interesuje zabójcę, echolokacja pozwala "odczytać" otoczenie wokół zabójcy, włącznie z tym, co znajduje się za ścianami - bijące serca, oddechy, przełykanie śliny etc.
I tak dalej dla innych zmysłów.
Także - co wy na to?
- Propaganda Demonów:
Autor: Suiren
Skoro też jestem dotykowcem to dam swoją propozycję na ten temat:
Z racji iż słuch (według mnie) powinien być tym "wykrywającym" zmysłem, to zatrzymałbym wykrywanie drgań, ale zmniejszyłbym zasięgi na 10/20/30/40/50 od D do S wraz z tymi szczegółami, jakie teraz są czyli np. ilość źródeł drgań oraz odległość na C czy wszystko aż po bicie serca na S.
Drugą sprawą jest sam bonus z dotyku w walce. Pewnie jedynie mi to nie pasuję, że dotyk jest zapakowany w paczuszkę uników. Imo każdy DS masterujący zmysł sam powinien decydować, do czego go stosuję, bo każdy posiada inny styl walki. Dlatego proponuję, aby dotykowiec mógł zdecydować czy użyje go do ataku, czy obrony. Opieram się tutaj o poprzedni opis zmysłu gdzie było podane, iż na wyższych poziomach wyczuwamy drgania ciała przeciwnika.
Mogłoby to wyglądać tak, że na poziomie np. A dostaję możliwość skupienia swojego zmysłu na jednym z tych dwóch aspektów na czas jednej całej walki, a na S wtedy mógłby zrobić to kilka razy na walkę np raz na 3-5 tur. Poziomy poniżej A miałyby do wyboru bonus atak/obrona, którego nie mogą zmienić aż do czasu wbicia rangi A. Ilość bonusu mi pasuje.
Jeśli coś mi wpadnie do głowy jeszcze to dopiszę bądź dam w nowym poście.
Dla mnie akurat są one zwyczajnie bardziej uczciwe. Jeżeli zmysł daje ułatwia nam unik, to można skrócić to do premii statystyki odpowiedzialnej za obronę przed atakiem. Dlaczego poszedłbym w takie uproszczenie? Obawiam się różnic w interpretacji korzyści wynikających z wyostrzonych zmysłów przez różnych Mistrzów Gry. Kiedy dwie postacie mają takie same statystyki i nagle jedna ma jeszcze dostęp do lepszego czucia daje to dużą przewagę? Jeśli tak to oznacza to jaką równowartość w statystyce +10? +20? Moim zdaniem jest to bardzo dużo tym bardziej będzie to problematyczne jeśli będzie się to różniło między MG.
Rozumiem, że nikt nie chce podczas pisania posta tworzyć przy okazji tabelki w excelu i nie każdemu podoba się takie mechaniczne podejście do rozgrywki. Jednak skoro jakieś numerki na forum są to uważam, że powinny być w miarę uczciwie zrealizowane. Parzę z szanownej demonicznej strony barykady, gdzie poza DBA (a i niekoniecznie bo przecież są różne) nie mam dostępu do absolutnie żadnego sposobu na tymczasowe podniesienie statystyki.
Kilka punktów statystyk z formy, kilka ze zmysłu, jeszcze kilka z rodzaju oddechu i DS z kieszeni wyciąga paskudną przewagę PO nad biednym demonem, który do podobnych rzeczy dostępu zwyczajnie nie ma.
Naturalnie dostęp do nich też kosztuje punkciki i idąc za bardzo w tym kierunku dochodzimy do sytuacji gdzie gracz wyciąga kalkulator i zadaje sobie nieładne pytanie np. "bardziej mi się opłaca kupić Zręczność czy węszenie B". Oczywiście nie jest to jedyny słuszny (nie przynosi nawet najwięcej rozrywki) sposób rozwoju postaci, dochodzą do tego opcje fabularne. Jednak jestem zdania, że w przypadku rozmowy o mechanice trzeba być paskudnie matematyczny.
Dodatkowym, wcale nie stronniczym, stwierdzeniem byłoby zapytanie czy demony nie powinny mieć również dostępu do takiego sposobu na zwiększenie statystyk, np. Wytrzymałości, poprzez stworzenie kostnych łusek za pomocą modyfikacji.
TLDR.: Jak bonusy do uniku czy ataku to moim zdaniem powinno mieć to odbicie w numerkach.
1. HD
Bardzo mnie cieszy że w końcu będzie to zrobione jak należy.
a) Podoba mi się powyższy pomysł żeby HD było w Sklepiku MG jako SKILL (tak samo jak Oddech, CK, MC i Regeneracja). Żeby miało swoje poziomy D-S i każdy z nich powinien być dobrze opisany. To co mamy obecnie (push limit na DBA/Oddechy, zignorowanie ran itd.) jest dobrą bazą do rozpisania tego lepiej. I może to być osobne dla Demonów i Zabójców.
b) Błagam dajcie temu ograniczenia na rozwój. Tak jak Regeneracja jest zależna od wytrzymałości. Tak samo HD powinno być zależne od czegoś. Wtedy osoby które będą chciały tworzyć postać pod HD będą mogły to zrobić do pewnego poziomu na start gry, a potem naturalnie żeby iść dalej będą musiały rozwijać się też w jakiś innych dziedzinach. Jak każdy inny gracz.
2. Statystyki.
Tu mnie boli to że ludzie patrzą na przewagę 20 punktów... jakby 5 punktów przewagi chuja dawało. Mało tego dużo osób zapomina o tym że 1 w statystyce to już postać silniejsza od ZWYKŁEGO CZŁOWIEKA u kresu jego możliwości! I poziomy też powinno się brać pod uwagę. Czy ktoś ma jeszcze D czy już C.. niby to 1 punkt przewagi ale poziom jest technicznie inny. Postać jest po prostu w czymś lepsza od drugiej postaci, ignorowanie tego bo nie ma 20 punktów przewagi to tak średnio. W końcu po to są statystyki żeby widzieć kto jest bardziej rozwinięty i JAK BARDZO. Bo serio 10 punktów przewagi to SPORO.. to jest 100PO różnicy na statystyce.. I gracz który wpakował te 100PO jest rozliczany jak gracz który nie dał tyle samo - to jest nie fair. Bo jednak człowiek zapierdala na zadania/misje/ingerencje żeby jego postać była w czymś lepsza. A jak jest traktowana na równi z kimś kto nie wkłada tyle pracy w rozwój postaci, to takie plucie na zaangażowanie gracza w rozwój.
3. Odczucia Bólu - Demony
Chciałabym poruszyć tą kwestię bo odkąd Forum istnieje to nie jest do końca wyjaśnione. I każdy robi po swojemu. Fajnie byłoby ten temat ujednolicić moim zdaniem. Bo w kompendium jest że: Nichirin, Słońce, Wisteria, Muzan - to może sprawić ból. Więc może się tego trzymać. Demony to jednak nie są ludzie, ich zwykłe obrażenia od normalnej broni nie powinny ograniczać. Dziura w brzuchu, wydłubane oko, ucięte ramie, krwotok wewnętrzny - dla demona to nie jest obrażenie. Mają stałą regenerację, inaczej by się starzeli jak zwykli ludzie. Jak demon straci za dużo PK - niech wpadnie w szał napędzany głodem, niech straci przytomność. Poważne rany dla demona to odcięta kończyna, której nie jest w stanie zregenerować, przecięcie ciała na pół, bo to ogranicza walkę czy nawet ucieczkę.
Ogólnie fajnie by było jak by się temu bardziej przyjrzeć. A nie kwestia indywidualna że jednego nie boli utrata ręki i dziura w brzuchu a inny prawie pada na kolana bo pozbawił się słuchu przebijając bębenki (to dobry przykład imo, z nikogo nie drwię!)
Plus uważam że odczuwanie bólu powinno być zależne od Wytrzymałości i HD demona/DSa (udzie i tak mają ograniczenia już bo są ludźmi but still)
4. Zmysły
Podoba mi się pomysł uściślenia tego co one dają. Ale skoro demony mają je wyostrzone to dałabym też wzmiankę jak bardzo to działa u demona.
a) podoba mi się pomysł cyferkowania zmysłów. Przykładowe uściślenia Kireia przy wzroku brzmią naprawdę fajnie (wiem że work in progress ale ładnie to się zapowiada)
b) skupiłabym się w zmyśle słuchu na odgłosach bardziej akurat, bo no jednak słuch: czyli to poruszanie się, bicie serca, oddech, przełykanie śliny itd to jest coś co mnie wręcz urzekło. Zwłaszcza że mam postać z tym zmysłem i używam go bardzo często. Tylko kwestia tego na jakich dystansach się to łapie i tyle.
c) wibracje to jednak domena dotyku moim skromnym zdaniem więc pozostawiłabym to temu zmysłowi.
d) nie wiem czy jeszcze to jest w opisie zmysłu wzroku ale na S było użycie zmysłu kosztem straty jednego oka - jak to ma dalej tam być to proponowałabym żeby utrata wzroku w oku była tymczasowa. Powiedzmy do zregenerowania się. Bo utrata na stałe jest nie fair imho. Żaden inny zmysł nie traci.
5. Anonimowe Ankiety!
Na DC często jest pytanie graczy o różne rzeczy, co jest super. Ale ja bym jawny wybór zamieniła na anonimowe ankiety gdzie każdy może oddać TYLKO 1 głos względem pomysłu jaki ma być brany pod uwagę. Co jest bardzo wygodne moim zdaniem. Ludzie nie patrzą kto na co zagłosował. To daje swobodę w pewnym stopniu. Jak ktoś chce pochwalić się na co głosował to nadal może to zrobić w rozmowach, ale ci co chcą być utajnieni, niech mają tą opcję.
Plus zanim może coś zostanie wprowadzone to zaczynałoby się od takiej ankiety. Ile osób jest faktycznie za zmianami konkretnych elementów a ile osób tego nie chce. Zasada większej ilości głosów.
Na razie tyle, pewnie o czymś zapomniałam, ale jak sobie przypomnę to dorzucę. I żeby nikt nie poczuł się bodnięty moimi słowami, nie próbuję nikogo tu urazić czy wbijać szpil. Po prostu jęczę na tematy które mogłyby być trochę bardziej dopracowane.
- Nichirin:
- KIRO
Ostrze katany jest jasno złotego koloru. Pochwa miecza jest czarna, Tsuba jest koloru złota i ma wyrytego smoka oplatającego się w koło. Rękojeść katany opleciona jest czarnymi, jedwabnymi pasami, niegdyś oplatającymi rękojeść katany jej brata.
- Mori:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|