Obchodzimy 3. urodziny forum! Limitowana odznaka, możliwość stworzenia własnej oraz urodzinowy jackpot.
12 listopada 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 października.
1 października 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 września.
1 września 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 sierpnia.
1 sierpnia 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 lipca.
1 lipca 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 czerwca. Ponadto w nowej aktualizacji znajdziecie informacje dotyczące zapisów na EVENT.
1 czerwca 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 maja.
1 maja 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 kwietnia.
1 kwietnia 2024
Pojawiła się nowa aktualizacja! Zmiany przy tworzeniu postaci, lista NPC, usprawnione oddechy i inne.
14 marca 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 marca.
1 marca 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 lutego.
1 lutego 2024
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 stycznia.
1 stycznia 2024
Ostatni dzień naszego kalendarza adwentowego. Jest to również okazja, aby zdobyć odznakę!
24 grudnia 2023
Pojawiła się nowa aktualizacja! Nowy wpis do fabuły, wyjaśnienia w mechanice oraz zwiększone grono MG.
10 grudnia 2023
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 grudnia. Pojawił się także kalendarz adwentowy.
1 grudnia 2023
Najnowsza Aktualizacja już dostępna! Przebudowa forum i nowości.
12 listopada 2023
Najnowsza Aktualizacja już dostępna! Zakończenie Halloween 2023 oraz o tym co dalej z Forum.
7 listopada 2023
Nabór na Mistrzów Gry!
5 listopada 2023
Ruszył Event Halloweenowy!
22 października 2023
Aktualizacja Fabuły!
25 listopada 2023
Festyn Washi!
8 kwietnia 2023
Nowa aktualizacja, ruszyły także rzuty na ocalonych i zabitych.
1 marca 2023
Nowa aktualizacja. Zmiany w funkcjonowaniu oddechów i zmysłów, więcej o mieczach nichirin i inne.
4 lutego 2023
Nowa aktualizacja.
21 stycznia 2023
Nowa aktualizacja. Poszukiwanie śnieżynek, więcej slotów fabularnych, zakończenie rozliczeń i inne!
24 grudnia 2022
Nadchodzące wydarzenia!
6 grudnia 2022
Forum w przebudowie.
13 listopada 2022
Nowa aktualizacja.
16 września 2022
Pojawił się temat z propozycjami.
12 września 2022
Nowa aktualizacja. Zakończenie eventu, zmiany w administracji i inne.
12 września 2022
Nowa aktualizacja.
17 sierpnia 2022
Ruszyły rzuty na ocalonych i zabitych! Trwać będą do 12 lipca. Ponadto oficjalnie rozpoczął się event.
1 lipca 2022
Ruszyły zapisy na event!
11 czerwca 2022
Nowa aktualizacja! A w niej, między innymi, nowe odznaki i formy zdobywania punktów.
12 maja 2022
Zmiana w administracji forum!
26 kwietnia 2022
Na forum pojawił się minievent! Szukaj wielkanocnych jajek i znajdź nagrody!
17 kwietnia 2022
Aktualizacja. Ingerencje, HD, listy gończe i zawody dla grupy Humans.
28 lutego 2022
Aktualizacja. Witamy nowych Mistrzów Gry!
20 lutego 2022
Aktualizacja dotycząca marechi i nabór na Mistrzów Gry!
14 lutego 2022
Pojawiła się nowa aktualizacja.
13 lutego 2022
Ankieta dot. nawigacji i rozmieszczenia działów.
10 lutego 2022
Aktualizacja tematu dot. śmierci postaci.
8 lutego 2022
Ruszył minievent dla grupy Humans!
17 stycznia 2022
Zmianie uległ temat rany, leczenie i rekonwalescencja, a dokładniej czwarty punkt dot. regeneracji demonów.
11 stycznia 2022
Pojawiła się kolejna aktualizacja, z której dowiedzieć się można o nowych rzeczach, jakie pojawią się na forum, a także przedstawieni zostali nowi MG!
10 stycznia 2022
Informacje dotyczące minieventu! Szukaj śnieżynek i każdego dnia zdobądź PO!
23 grudnia 2021
Wpadła nowa aktualizacja, z której możecie dowiedzieć się więcej na temat możliwości prowadzenia większej ilości wątków fabularnych!
3 grudnia 2021
Na forum pojawiła się nowa aktualizacja dotycząca kruków kasugai, filarów i PO!
28 listopada 2021
Na forum pojawiła się nowa aktualizacja dotycząca PO!
15 listopada 2021
Zapisy na event! Przekonaj się razem z nami, że Wszystkie drogi prowadzą do Edo.
14 listopada 2021
Aktualizacja! Dowiedz się o zmianach na forum oraz o dodatkowej możliwości zebrania PO!
13 listopada 2021
Otwarcie forum.
12 listopada 2021
Latest topics
Dōgo OnsenDzisiaj o 12:45 amSōsetsu
Izakaya we wsi pod NagojąWczoraj o 11:49 pmSōsetsu
Jindai-jiWczoraj o 9:39 pmOda Seiji
ZamówieniaSro Lis 20, 2024 10:31 pmOda Seiji
Z Tsurugi do pobliskiej wsiSro Lis 20, 2024 7:29 pmSōsetsu
Lipcowa WisteriaSro Lis 20, 2024 5:02 pmTokage Jin
DōtonboriSro Lis 20, 2024 12:25 pmAdmin
Shinrin-yokuSro Lis 20, 2024 12:25 pmAdmin
Opuszczony chramSro Lis 20, 2024 12:25 pmAdmin

PUNKTÓW
Admin
admin

https://hashira.forumpolish.com/t34-wzory-kart-postacihttps://hashira.forumpolish.com/t39-wzor-chronologiihttps://hashira.forumpolish.com/t40-wzor-relacji



Statystyki


Jednymi z najważniejszych elementów rozwoju, zarówno dla zabójców jak i demonów, są atrybuty fizyczne. To właśnie one definiują wiele zmiennych i przy ich wykorzystaniu możliwe jest osiągnięcie przewagi nad swoim przeciwnikiem. Wraz z rozpoczęciem rozgrywki każdy Zabójca oraz Demon otrzymują 85 punktów statystyk do rozdysponowania między atrybuty. Na forum posiadamy następujące statystyki:


Siła

Pierwsza z podstawowych cech fizycznych, To ona definiuje siłę uderzenia gracza, a także jego zdolność do sparowania ataku przeciwnika. Wykorzystywana jest również w aspektach mniej ofensywnych, takich jak podnoszenie ciężarów, transport przedmiotów czy udźwig rynsztunku.

Wytrzymałość

Drugi atrybut, który pojawia się na forum i jest brany pod uwagę w trakcie rozgrywki. Jest ona wyznacznikiem tego, jak długą walkę wytrzymać może gracz, a także jak dużą ilość obrażeń przyjąć. Dodatkowo wpływa ona bezpośrednio na kondycję i warunkuje, jak długo postać może wykonywać wysiłek fizyczny.

Szybkość

Trzecia forumowa statystyka. Za jej pomocą przedstawiana jest szybkość postaci, zarówno biegu jak i wykonywanych akcji. Osoby posiadające dużo punktów zainwestowanych w ten atrybut nie tylko poruszają się z nadzwyczajną prędkością, ale również wykonują zdecydowanie szybsze ataki. Definiuję on również inicjatywę.

Zręczność

Atrybut, który potrafi ocalić życie w kryzysowych sytuacjach. Wypływa ona na precyzję gracza, a także jego zdolność do wykonywania uników. Plotki głoszą, że osoby, które osiągnęły poziom mistrzowski w tej statystyce zachowują się, jakby przewidywali przyszłość.



Każda z wyżej wymienionych statystyk podzielona jest na 5 poziomów, które prezentują litery D, C, B, A, S, gdzie D jest najniższym możliwym poziomem, a S jej kompletnym przeciwieństwem. W każdym poziomie znajduje się zakres punktów, który odpowiada wartości danego atrybutu i przyjąć może wynik od 1 do 100. Poniżej przedstawiony został konkretny podział poziomów:


Siła
D1 – 20krzepki
C21 – 40silny
B41 – 60mocny
A61 – 80potężny
S81 – 100mocarny


Wytrzymałość
D1 – 20dobrze zbudowany
C21 – 40wytrzymały
B41 – 60twardy
A61 – 80muskularny
S81 – 100atletyczny


Szybkość
D1 – 20szybki
C21 – 40ponadprzeciętnie szybki
B41 – 60nieuchwytny
A61 – 80wyprzedzający dźwięk
S81 – 100konkurujący ze światłem


Zręczność
D1 – 20sprawny
C21 – 40zwinny
B41 – 60zręczny
A61 – 80gibki
S81 – 100akrobatyczny




Różnice w punktacjach

W związku z 20 punktowymi różnicami między przyjętymi poziomami, jest uznane to za różnicę, której podczas walki użytkownik nie jest w stanie przekroczyć konwencjonalnymi metodami. Zabójca, którego siła będzie niższa o 20 punktów, bądź więcej, od wytrzymałości demona, nie jest w stanie go zranić. Tak samo demon nieposiadający w ogóle szybkości, nie będzie w stanie dostrzec przeciwnika, którego atrybut będzie wyższy co najmniej o jeden poziom. Odpowiadając od razu na ewentualne pytania – demony są silniejsze, szybsze, wytrzymalsze. To jednakże tyczy się zwykłych ludzi. Zabójcy, którzy spędzają wiele lat na szlifowaniu swoich umiejętności i ciała są w stanie przekroczyć standardowe bariery, i dorównać tym samym swoim największym wrogom.


Zależności między atrybutami

Trzeba pamiętać, że statystyki, choć rozwijane osobno, są od siebie zależne. Duża szybkość i niska zręczność mogą grozić brakiem koordynacji. Wysoka szybkość przy niskiej wytrzymałości to ryzyko szybkiego zmęczenia gdy postać będzie ciągle poruszać się z maksymalną prędkością. Wysoka siła przy niskiej wytrzymałości to ryzyko uszkodzenia własnego ciała podczas kolejnych ataków itp. Za bezpieczną granicę pomiędzy statystykami uznajemy maksymalnie 20 punktów różnicy.

Hart ducha maksymalnie poziom innej najwyższej statystyki

Admin
Ikonka postaci :
Road to Hashira: Statystyki i hart ducha Cq4JoOv
Cytat :
omae wa mou shindeiru
Wiek :
---
Gif :
Road to Hashira: Statystyki i hart ducha Tanjiro-demon-slayer
Wzrost :
---
Siła :
S
Wytrzymałość :
S
Szybkość :
S
Zręczność :
S
Hart Ducha :
S
Punkty :
926
Siła
Wytrzymałość
Szybkość
Zręczność
Hart ducha
PUNKTÓW
Admin
admin

https://hashira.forumpolish.com/t34-wzory-kart-postacihttps://hashira.forumpolish.com/t39-wzor-chronologiihttps://hashira.forumpolish.com/t40-wzor-relacji



Hart ducha



Hart Ducha

Jedyny atrybut mentalny na forum, definiujący wolę walki postaci. To, jak dobrze jest w stanie przeciwstawić się przeciwnościom losu, a przez to także przekraczać swoje własne bariery, czy to psychiczne, czy to fizyczne. Oprócz jednak uwarunkowania psychicznego, jest ona zależna od doświadczeń samej postaci i jej zdolności podczas walki.

  • W związku z tym, poziom HD postaci nie może być większy niż inna najwyższa posiadana przez nią statystyka. Dla przykładu; postać posiadająca siłę na C, wytrzymałość na B, szybkość na D i zręczność na A, będzie mogła wykupić HD maksymalnie na poziomie A.


Hart Ducha jest umiejętnością, która określana jest poprzez poziomy [D/C/B/A/S]. Jej poszczególne poziomy zapewniają postaci dodatkowe możliwości przekraczania własnych barier, a oprócz ogólnych bonusów statystyki, różnią się zasadniczo dla Zabójców i Demonów. Taki podział powstał przez wzgląd na fakt, że obie grupy funkcjonują zupełnie inaczej, zarówno pod względem biologicznym, jak i społecznym. Efekty które zapewnia HD mogą być wykorzystane raz  na fabułę.


Dpostać może zanegować na chwilę zmęczenie i rany do 3 poziomu.
Cwykonanie dodatkowej formy/przedłużenie DBA po osiągnięciu limitu.
Bpodniesienie siły oddechu/dba lub statystyki o rangę na jedną formę/akcję.
Apołączenie powyższych.
Smożliwość działania przez turę nawet po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń. Zwiększenie przedziału bezpiecznej różnicy między statystykami do 30.


Demony


Demony roztaczają wokół siebie aurę zastraszenia, wynikającą z ich krwiożerczej natury. Podobnie jak niektóre zwierzęta, są w stanie nadrobić zaległości w umiejętnościach fizycznych swoją postawą i grą pozorów. O ile postać nie posiada wyższego od nich poziomu HD (wykluczając poziom S), nie jest w stanie poprawnie określić czy to jak prezentuje się demon nie jest tylko na pokaz. Postać z HD na poziomie S jest w stanie poprawnie ocenić prawdziwe możliwości stojącej na przeciwko niej postaci, przez wzgląd na własne rozwinięcie i doświadczenie.

  • Aura Zastraszenia objawia się ona przez ogólnie (odgórne) poczucie respektu, delikatnego strachu, "gęsią skórkę" na ciele. Jest często zabiegiem czysto fabularnym, który ma na celu poinformowanie gracza, że osoba przed nim stojąca jest na dużo wyższym poziomie. Poprzez kontrolę samego siebie istnieje możliwość "maskowania" aury, dzięki czemu postać może zgrywać dużo słabszą niż jest w rzeczywistości.


DZapach Marechi nie jest dla demona aż tak kuszący i nie rzuca się z miejsca na taką osobę, a także zachowuje jako - tako trzeźwość umysłu. To bardziej natrętna myśl, która prześladuje go przez cały czas, kiedy przebywa w towarzystwie osoby z taką krwią. Na widok krwi jednak, demon rzuca się od razu. Podczas sesji fabularnych taka interakcja zostaje całkowicie w gestii graczy, jednak przy udziale MG demon musi rzucić na to, czy jest w stanie się opanować. [rzut kością k20 gdzie wynik powyżej 10 oznacza powodzenie]
CNa tym poziomie demon jest w stanie powstrzymać się przed bezmyślnym rzuceniem nawet na krwawiącego Marechi.
BDemon staje się częściowo odporny na działanie wisterii w przetworzonej formie (oleje, maści, proszek, itd.). Jest w stanie zignorować odruchy bezwarunkowe związane ze zranieniem nasączoną nią bronią lub przebywanie w ich pobliżu. Oprócz tego, jego DBA posiada pasywną zdolność, z której demon może korzystać nie płacąc za nią Punktami Krwi.
ANa tym etapie demon jest w stanie zignorować działanie bezlitosnych promieni słonecznych i przez pewien czas kąpać się w ich blasku, zanim zaczną działać tak jak powinny. Okres jaki demon może przetrwać na słońcu to 3 posty. Oprócz tego, demon jest w stanie własnoręcznie przemienić inną istotę, bez pomocy Muzana. Taka istota wciąż przede wszystkim podlega Muzanowi, o ile demon który ją przemienił nie uniezależnił się od niego.
SNa tym etapie demon jest w stanie wytrzymać na słońcu przez 5 postów, zanim zacznie ono na niego działać. Oprócz tego jest w stanie całkowicie odciąć się od wpływu Muzana.


Przemiana w demona przez gracza: w momencie kiedy gracz podejmie się przemiany innej postaci, a nie posiada Hartu Ducha na poziomie S, świeżo przemieniony demon podlega całkowicie Muzanowi. Jeśli jednak postać przemieniająca posiada HD na poziomie S, wtedy stworzony przez nią demon podlega tylko i wyłącznie jej i może porozumiewać się z nią tak samo, jak Muzan robi to z własnymi demonami.


Zabójcy Demonów


Hart Ducha w przypadku zabójców demonów zależny jest od ich wyszkolenia, a także pokonanych przeciwników. Jako ludzie nie roztaczają dookoła siebie żadnej krwiożerczej aury. Zamiast zwiększonej odporności na wrodzone słabości, są w stanie łatwiej pokonywać własne granice.

Dpostać może zanegować na chwilę zmęczenie i rany do 4 poziomu.
CNa tym etapie, dzięki swoim doświadczeniom, zabójca wyłapuje więcej i łatwiej przetwarza informacje. Dzięki temu może ułatwić im dostrzeżenie nieprawidłowości w umiejętnościach przeciwnika. Może to np, ułatwić odparcie iluzji, dostrzeżenie słabego punktu w DBA lub obronie itd.
BPo koncentrowaniu się przez przynajmniej 2 akcje, zabójca jest w stanie zwiększyć swój zmysł o jeden poziom na czas działania kolejnego posta.
APostać jest w stanie aktywować Znak Zabójcy Demonów.
SZabójca opanowuje posługiwanie się techniką Przejrzystego Świata. Aby móc aktywować technikę, musi posiadać wykupiony zmysł na poziomie przynajmniej A.


  • Znak Zabójcy Demonów: Jest to znamię, która pojawia się na ciele zabójcy, przyjmujące charakterystyczny dla niego kształt. Jego przywołanie pozwala zabójcy zwiększyć swoje możliwości fizyczne, co w mechanicznym sensie oznacza, że każda statystyka zostaje podniesiona o 15 punktów. Czas utrzymania znaku zależny jest od poziomu całkowitej koncentracji postaci i wynosi 1/2/3/4 postów dla poziomów C/B/A/S. Postać jest w stanie przywołać znak zabójcy demonów raz na dzień fabularny, a próba przekroczenia tej granicy zakończy się otrzymaniem rozległych obrażeń wewnętrznych i niemożliwością dalszej walki. Po użyciu zdolności, statystyki postaci obniżone są o 1/4 na taką samą ilość postów przez którą z niej korzystała.

  • Przejrzysty Świat: To technika pozwalająca postrzeganie świata w zupełnie inny sposób, dzięki czemu są w stanie korzystać z niej osoby niewidome lub oślepione. Technika mapuje w głowie użytkownika otaczający go teren, a także znajdujące się na jego obszarze istoty. Postać jednak nie postrzega ich zewnętrznej powłoki, a pracę mięśni, przepływ krwi czy układ kostny i wszelkie jego słabości.


Admin
Ikonka postaci :
Road to Hashira: Statystyki i hart ducha Cq4JoOv
Cytat :
omae wa mou shindeiru
Wiek :
---
Gif :
Road to Hashira: Statystyki i hart ducha Tanjiro-demon-slayer
Wzrost :
---
Siła :
S
Wytrzymałość :
S
Szybkość :
S
Zręczność :
S
Hart Ducha :
S
Punkty :
926
Siła
Wytrzymałość
Szybkość
Zręczność
Hart ducha
PUNKTÓW
Admin
admin

https://hashira.forumpolish.com/t34-wzory-kart-postacihttps://hashira.forumpolish.com/t39-wzor-chronologiihttps://hashira.forumpolish.com/t40-wzor-relacji



Statystyki

Zależności


Siła vs Siła


Różnica 0-9 punktów:Różnica ta wydaje się nie mieć większego znaczenia w pojedynku. Ubytki jednej strony mogą zostać szybko "zneutralizowane" poprzez odpowiednie wykorzystanie terenu/impetu/sytuacji.
Różnica 10-19 punktów:Różnica między postaciami zwiększa się. Wyraźnie widać, że gracz słabszy nie jest w stanie sprostać "oczekiwaniom" swojego przeciwnika. W sytuacji kiedy ich uderzenia się ze sobą spotykają, atak silniejszej postaci jest w stanie zepchnąć ten wykonany przez słabszego gracza.
Różnica powyżej 20 punktów:Całkowita dominacja. Silniejszy gracz wygrywa każdy "pojedynek" siłowy.


Wytrzymałość vs Wytrzymałość


Różnica 0-9 punktów:Różnica ta wydaje się nie mieć większego znaczenia w pojedynku. Ubytki jednej strony mogą zostać szybko "zneutralizowane" poprzez odpowiednie wykorzystanie terenu/impetu/sytuacji.
Różnica 10-19 punktów:Użytkownik posiadający więcej wytrzymałości męczy się zdecydowanie wolniej. Przyjmując identyczny grad uderzeń dalej jest w stanie uśmiechać się i przeć do przodu, kiedy jego słabszy odpowiednik wyraźnie czuje na sobie obrażenia z walki.
Różnica powyżej 20 punktów:Całkowita dominacja wytrzymalszej postaci. Wykonując ten sam zestaw ćwiczeń nie będzie miał nawet zadyszki, kiedy postać słabsza będzie omdlewać.


Siła vs Wytrzymałość


Różnica 0-9 punktów:Różnica ta wydaje się nie mieć większego znaczenia w pojedynku. Ubytki jednej strony mogą zostać szybko "zneutralizowane" poprzez odpowiednie wykorzystanie terenu/impetu/sytuacji. Otrzymane/zadane obrażenia zachowują swój pierwotny poziom.
Różnica 10-19 punktów:Odległość między postaciami zwiększa się i wpływa bezpośrednio na walkę. Wyraźnie widać przewagę silniejszej/wytrzymalszej osoby nad swoim przeciwnikiem. Obrażenia zadane przez silniejszą postać względem postaci z mniejszą wytrzymałością są zwiększone o 1 poziom. W przypadku kiedy osoba zaatakowana posiada większą wytrzymałość, to jej obrażenia zmniejszone są o 1 poziom.
Różnica powyżej 20 punktów:Osoba posiadająca większą wytrzymałość nie może zostać zraniona przez przeciwnika. W przypadku kiedy postać przeważa siłą - całkowicie przebija jakikolwiek pancerz/obronę przeciwnika i gwarantuje tym samym powodzenie swojej akcji.


Szybkość vs Szybkość



Różnica 0-9 punktów:Różnica ta wydaje się nie mieć większego znaczenia w pojedynku. Ubytki jednej strony mogą zostać szybko "zneutralizowane" poprzez odpowiednie wykorzystanie terenu/impetu/sytuacji.
Różnica 10-19 punktów:Wyraźna przewaga szybszego gracza. Jego ruchy są na tyle szybkie, że wolniejsza postać zaczyna mieć problem z nadążaniem za nimi - zarówno fizycznie, jak i samym wzrokiem. Szybszy gracz zyskuje jedną dodatkową akcję do wykonania podczas tury.
Różnica powyżej 20 punktów:Wolniejszy gracz czuje się całkowicie przytłoczony szybkością przeciwnika. Nie jest w stanie dostrzec jego ruchów, a wszelkie ataki zostawiają dużo krótszy czas na reakcję. Szybszy gracz otrzymuje dwie dodatkowe akcje do wykonania podczas tury.


Zręczność vs Zręczność


Różnica 0-9 punktów:Różnica ta wydaje się nie mieć większego znaczenia w pojedynku. Ubytki jednej strony mogą zostać szybko "zneutralizowane" poprzez odpowiednie wykorzystanie terenu/impetu/sytuacji.
Różnica 10-19 punktów:Widać różnicę w poruszaniu się postaci. Użytkownik mający większą wartość zręczności jest zdecydowanie bardziej wygimnastykowany. Dodatkowo posługiwanie się przez niego bronią jest precyzyjniejsze.  
Różnica powyżej 20 punktów:Przeciwnik ma problem z dostrzeżeniem, jakie ruchy wykonuje zwinniejsza postać, ponieważ wydaje się on płynąć/tańczyć podczas walki, a ciosy wydają się nadchodzić zewsząd.


Szybkość vs Zręczność


Różnica 0-9 punktów:Różnica ta wydaje się nie mieć większego znaczenia w pojedynku. Ubytki jednej strony mogą zostać szybko "zneutralizowane" poprzez odpowiednie wykorzystanie terenu/impetu/sytuacji.
Różnica 10-19 punktów:Osoba z mniejszą zręcznością nie jest w stanie na czas reagować na ruchy swojego przeciwnika. Obrona przed atakami bywa niechlujna, a co za tym idzie - utrudnia wyprowadzenie odpowiedniej kontry. Osoba posiadająca mniejszą szybkość zaś ma problemy, aby przebić się przez uniki i odbicia swojego zręczniejszego rywala.
Różnica powyżej 20 punktów:Szybszy przeciwnik nie może zostać zablokowany przez swojego mniej zręcznego kolegę, który nie jest w stanie nadążyć za ruchami. W odwrotnej sytuacji zręczniejszy użytkownik posiada niezachwianą pozycję i jest w stanie zablokować/odbić każde uderzenie przeciwnika.


Admin
Ikonka postaci :
Road to Hashira: Statystyki i hart ducha Cq4JoOv
Cytat :
omae wa mou shindeiru
Wiek :
---
Gif :
Road to Hashira: Statystyki i hart ducha Tanjiro-demon-slayer
Wzrost :
---
Siła :
S
Wytrzymałość :
S
Szybkość :
S
Zręczność :
S
Hart Ducha :
S
Punkty :
926
Siła
Wytrzymałość
Szybkość
Zręczność
Hart ducha
PUNKTÓW
Sponsored content
Siła
Wytrzymałość
Szybkość
Zręczność
Hart ducha
Twoje zezwolenia

Nie możesz odpowiadać w tematach